» » Спокойные игры для дошкольников со словами. Спокойные игры для детей. Счет до десяти

Спокойные игры для дошкольников со словами. Спокойные игры для детей. Счет до десяти

Количество игроков: не ограничено
Дополнительно: нет
Водящий по очереди задает всем играющим вопросы, это могут быть совершенно любые вопросы, например: "Что ты сегодня ел на завтрак?" Ответ всегда один: "Бабушкины панталоны!!!" Проигрывает тот, кто засмеется, так же засмеявшийся становиться водящим.

Папа - спящий медведь

Количество игроков: двое (папа и малыш)
Дополнительно: нет
Малыш хочет играть? Папа хочет лежать? Совместим эти два удовольствия.
Однажды большой медведь и маленький медвежонок заснули вместе, и большой медведь случайно прижал маленького. Маленький проснулся и решил вылезти из-под большого тихо-тихо, чтобы не будить его. Эту историю расскажем малышу и попросим лечь животиком на ковер. Теперь аккуратно, расслабленно, как на пляже, ложитесь поперек, немного прижимая ребенка к полу. И "спите". Пусть "маленький медвежонок", сопя, кряхтя и хихикая, выползает из-под вас. Ослабляйте давление, если ему будет тяжело, пусть задача будет для него посильной. Результат: веселая игра и физическое упражнение для ребенка и приятный отдых для папы.

Количество игроков: любое
Дополнительно: нет
Очередной водящий минут на пять уходит из комнаты. Тем временем мы о нем поговорим немножко.
Вы уже догадываетесь, что речь идет о старинной игре наших дедушек и бабушек в «молву». Начиналась она обычно традиционной присказкой: «Я была на балу, слышала про вас молву; один говорит, что вы...» и так далее. Содержанием молвы чаще всего были незатейливые комплименты, высказанные играющими по адресу того, кто водит. А затем ему задавался вопрос: кто высказал о вас такое-то суждение?

Орлянка - игра длядетей

Количество игроков: любое
Дополнительно: монета
Это старинная азартная игра, распространённая во многих странах.
Смысл игры заключается в следующем: бросают монету любого номинала и тот, кто угадает, какой стороной она упадёт, выигрывает её.
Так как вероятность выпадения одного из двух вариантов одинакова, похожим способом иногда пользуются, когда нужно принять решение. Например, перед началом футбольного матча судья подкидывает монетку и таким образом определяется, на какой половине поля начнёт игру та или иная команда.

Открывание банок - игра для детей

Количество игроков: любое
Дополнительно: пластиковые банки, небольшие игрушки
Соберите вместе несколько пластиковых банок с крышками. Все банки должны быть небольшого размера, чтобы маленькие руки ребенка смогли их открыть. В каждую из банок положите по яркой или интересной игрушке. Закройте крышки. По очереди давайте ребенку каждую из банок, чтобы он открывал их и доставал из них игрушки.
Вашему малышу захочется снова и снова возвращаться к этой игре.

Торт - игра для детей

Сумка - игра для детей

Количество игроков: любое
Дополнительно: старая сумка, различные мелкие предметы
Если ребенок капризничает и не желает успокаиваться, то чтобы отвлечь его внимание можно использовать заранее приготовленную «сумку».
Берем какую-то старую сумку и наполняем её предметами, которые безопасны для ребенка, но представляют интерес и, которые она ранее не видела. Отыскиваем их в шкафах. Ну что это может быть? Разные баночки из под крема, тюбики, пудреницы, старые часики, браслетики, зубные щетки, какие-то зажимы, брелоки, ключи, кошельки и т.п. Все это кладем в сумку.

Волшебная коробка - игра для детей

Количество игроков: любое
Дополнительно: коробка, любые мелкие предметы
Игра развивает мелкую моторику руки. Дети очень любят мелкие предметы, но нужно быть очень осторожным, чтобы предметы не попали в рот!
С мелкими предметами не рекомендуется играть до трех лет.

"ТРОПИЧЕСКИЙ ДОЖДЬ".

Участники стоят в кругу. Ведущий стоит в центре: "Сейчас мы все вместе вызовем тёплый тропический дождь. Во время этого лучше всем молчать, так как лучше будут слышны звуки дождя". Затем ведущий показывает движения, постепенно поворачиваясь и смотря на уча-стников по очереди. Участник, на которого смотрит ведущий, начинает повторять за ним движения.
ДВИЖЕНИЯ:
  1. Тереть ладони друг о друга.
  2. Щёлкать пальцами.
  3. Хлопать ладонями по груди
  4. Хлопаем ладонями по коленям
  5. Топаем ногами.
Затем движения идут по убыванию от пятого к первому движению.

"ХОМЯЧОК".

Все садятся в круг. Первый участник начинает рассказ словами: "У меня живёт дома хомячок, у него вот такие лапки" и показывает. Следующий повторяет движения предыдущего участника и продолжает рас-сказ: "У меня живёт дома хомячок, у него вот такие ушки" и т. д. По принципу снежного кома. По окончании рассказа вся группа рисует хо-мячка, про которого только что, рассказывала.

УБИЙЦА.

Все играющие становятся в круг, берутся за руки и каждый заводит свою правую руку за спину. Все закрывают глаза и не открывают, пока не скажет ведущий. Ведущий назначает "убийцу", прикоснувшись к кому-либо из участников. "Убийца" по сигналу ведущего начинает посылать в любую сторону определённое количество импульсов (пожимает руку соседа), получивший импульс передает его дальше, сократив на одно руко-пожатие. Тот игрок, кто получил один импульс, считается убитым и вы-ходит из игры. Затем все открывают глаза и узнают, кто убит. Если у двоих есть подозрение, кто убийца, они могут сказать об этом на ухо ведущему. Если их мнения совпали, этот участник выбывает из игры, независимо от того, был ли он убийцей или нет. Если их мнения разошлись, то они сами выбывают из игры. Задача участников - определить убийцу, задача убийцы - вывести всех из игры.

МАГИЯ СЛОВ

Все участники рассчитываются на "первый-второй", а затем образуют пары, в которых есть один "первый" и один "второй" номер. Ведущий говорит: "Закройте глаза и представьте себе десятибалльную шкалу. Найдите на ней ваше настроение в данную минуту. Отметьте его для себя (можно записать на бумажку)". Далее задание "первым" номерам: повернуться к своим партнерам по паре и сделать в их адрес несколько положительных высказываний. Например: "я очень рад, что мы с тобой в одной паре", "у тебя очень приятный голос", "мне нравится твое имя", "ты сегодня очень красивая", "у тебя очаровательная улыбка", "ты классно вчера выступил в концерте" и т. д. Затем ребята меняются местами, и высказываются уже "вторые" номера. После этого всем участникам опять предлагается закрыть глаза и отметить на десятибалльной шкале свое настроение. Результаты "до" и "после" необходимо сравнить.

Замечания:
o Играть рекомендуется с детьми не младше 10-12 лет.
o Обязательным условием должно быть активное участие каждого игрока. Можно дать минуту на обдумывание своего высказывания.
o Не говорите детям, что нужно сказать комплимент друг другу, - положительное высказывание гораздо более широкое и емкое понятие.
o У некоторых детей (особенно в разнополых парах) могут возникнуть затруднения. Поэтому ведущему лучше заранее сделать несколько карточек с написанными на них положительными высказываниями.

АССОЦИАЦИИ

Игру, как правило, проводят в кругу. Выбирается человек, о котором будет идти речь.
Участники должны придумать, с кем или с чем ассоциируется у них этот человек.
Например, кем (или каким) окажется этот человек, если он вдруг станет:
o деревом
o картиной
o цветком
o песней
o мебелью
o рекой
o животным
o растением
o птицей
o временем года
Возможен вариант, когда каждого участника игры описывают в форме метафор: "колючий ежик", "вечный двигатель", "капитан Врунгель" и т. п.
Замечания. Игру можно несколько усложнить: выбрать водящего, попросить его на время покинуть пределы помещения или отрядного места. В это время все участники выбирают человека, о котором пойдет речь. После этого приглашают водящего. Его задача - с помощью вопросов (см. выше) выяснить ассоциации игроков и назвать того, о ком они говорят.
Если ведущий справился с этой задачей, то тот, кого он угадал, идет "водить".

ИМИДЖМЕЙКЕРЫ

Ведущий: "Всем нам интересно знать, какое впечатление мы производим на других людей, что в нас они воспринимают как существенное, а его не замечают. Сейчас есть возможность поучаствовать в коллективном создании образов присутствующих здесь людей, то есть попробовать себя в роли имиджмейкеров". Игрок выходит в центр круга. Ведущий задает детям вопросы: Какой образ у вас появляется при взгляде на нашего героя? Какую картину можно создать к этому образу? Какие люди его окружают, какой интерьер или пейзаж составляет фон его портрета? В какую эпоху все это происходит? Какое время года окружает нашего героя? и т. д.
Необходимо подбирать вопросы так, чтобы отразить многообразие внутреннего мира ребенка, особенности его поведения, характер взаимодействия с другими членами коллектива.
Замечания. После обсуждения достоинств и отдельных недостатков можно продолжить работу "имиджмейкеров" по формированию положительного имиджа героя. Для этого ребята должны сказать о желаемых, но отсутствующих у него чертах характера, личностных качествах.

ЭСТАФЕТА ЖЕСТОВ

Все участники садятся в круг. Ведущий дает им задание придумать какой-нибудь жест, движение, гримасу, с которой каждый будет участвовать в игре (щелканье пальцами, похлопывание ладошками, "рожки" из пальцев, хлюпанье носом, смешная рожица и т. д.). После того как жесты придуманы, их необходимо продемонстрировать друг другу и постараться запомнить все то, что показали другие участники.
Игру начинает ведущий: он показывает свой жест и жест того человека, которому он передает эстафету. Задача игрока - повторить предыдущий жест (ведущего), свой жест и жест того участника, которому передается эстафета. Таким образом, каждый из участников показывает три жеста: предыдущего участника, свой собственный и следующего участника.
Замечания. На первый взгляд - это игра на внимание (дети очень часто путаются, забывают продемонстрировать какой-нибудь из жестов и т. д.). Однако через 5-7 минут после начала игры можно заметить, что некоторые жесты (а соответственно, и участники) повторяются чаше, чем остальные. Почему? Причина не в том, что какие-то жесты более запоминающиеся. Практика показывает, что чаще выбирают ребят приятных в общении, успевших удачно проявить себя в каких-либо делах.
Для того чтобы игра проходила интересно, необходимо соблюдать простое условие - она должна проходить в полной тишине.
Через 7-8 минут после начала игры ее можно усложнить, дав участникам задание увеличить темп игры в два раза.
Игра может произвести на оказавшихся поблизости "непосвященных" людей шокирующее впечатление - постарайтесь сделать так, чтобы ее не увидели посторонние.

КРОКОДИЛЬЧИКИ

Игра очень похожа на предыдущую и демонстрирует формирующиеся в коллективе отношения, симпатии и предпочтения.
Все участники сидят в кругу. По команде ведущего (начиная с него самого) игроки рассчитываются по порядку.
У ведущего номер "один", он говорит: "По небу летело пять крокодилов". Игрок с номером "пять" спрашивает: "А почему пять?". Ведущий отвечает: "А сколько?". Игрок называет любую цифру, не превышающую число участников игры. Теперь уже игрок, номер которого назвали, начинает задавать вопросы и продолжает игру. Для игроков важно не сбиться и правильно вести диалог в быстром темпе.
Замечания:
o Через некоторое время после начала игры можно попросить участников играть быстрее.
o У некоторых ребят игра может вызвать недоумение: "К чему все это?". Объясните, что "крокодильчики" - очень тонкая психологическая игра (конечно, это не совсем так, но детей надо мотивировать), которая помогает выявить уровень сплоченности коллектива.
o Если вы будете играть в "Крокодильчиков" хотя бы по 10-15 минут в течение 3-4 дней, вы заметите, что дети с каждым разом играют все быстрее и быстрее. o Спустя несколько дней бывает так, что цифры, которые дети выбирают чаще других, меняются. Это естественно, поскольку, в коллективе существует очевидная динамика развития отношений.

УРОКИ ДЕКЛАМАЦИИ

Детям дается задание: хором выразительно прочитать какое-либо известное стихотворение (в едином темпе и ритме). Этот "урок" обычно не вызывает серьезных затруднений. Гораздо сложнее следующий - прочитать это же стихотворение с одинаковой интонацией, в едином темпе и ритме, и при этом "ученики" должны произносить слова по очереди, сидя в кругу.
Замечания. Можно провести один и тот же "урок" несколько раз. Повышается ли качество декламирования после многократных повторений? Каков настрой детей? А может, пришло время сменить стихотворение? Задайте ребятам ряд вопросов: Как они ощущали себя на "уроках"? Насколько им удалось преодолеть психологический барьер (стеснительность, скованность)? Как они настраивались на одну волну с "классом"? Как изменилось их настроение?

ЗДРАВСТВУЙ! ТЫ ПРЕДСТАВЛЯЕШЬ...

Ведущий поворачивается к участнику, сидящему (стоящему) слева от него, и весело говорит: "Здравствуй! Ты представляешь...", а затем сообщает ему какую-нибудь новость, рассказывает смешную историю, случай, анекдот.
Задача участника - внимательно выслушать и порадоваться вместе с ведущим. Затем участник обращается к соседу слева и тоже радостно произносит: "Здравствуй! Ты представляешь..." и заканчивает фразу уже своей новостью, случаем, историей. Замечания. Можно в процессе игры изменить задание. Например попросить детей пересказывать одну и ту же новость, историю, случай. Проследите за тем, как изменяется первоначально сообщенная информация (она может становиться более краткой, а может и более пространной).

СЧЕТ

Участники сидят в кругу. Ведущий называет число, и именно столько участников должно подняться с мест. Договариваться участники не имеют права, но допускается невербальное взаимодействие. Пока группа не будет действовать достаточно слаженно, игра не может продолжаться. Замечания. Необходимо довести игру до завершения; важно положительное закрепление. Эту игру можно проводить стоя в кругу: участники, по команде ведущего, должны сделать шаг вперед.

СЧЕТ ДО ДЕСЯТИ

Игра очень похожа на предыдущую. Но задача игроков несколько изменяется: необходимо, не договариваясь между собой, считать вслух от одного до десяти. Важно довести счет до совершенства.

СКАЗКА С ПРОДОЛЖЕНИЕМ

Ведущий начинает рассказывать какую-нибудь неизвестную детям сказку или историю. После 6-7 первых предложений он прерывает свое повествование и передает слово следующему участнику.
Задача игрока - придумать небольшое продолжение сказки (3-4 предложения). Каждый участник вправе изменить сюжет сказки, ввести в нее новых персонажей или, наоборот, кого-то исключить. Перебивать говорящего запрещено. Он имеет полное право сочинять свой отрывок так, как считает нужным.
Когда все участники круга примут участие в сочинении сказки, слово вновь переходит ведущему, и он заканчивает рассказ.
Замечания. Будьте готовы к тому, что повествование будет развиваться не так, как хотелось бы вам, а как решат рассказчики. А именно:
o будут часто умирать, погибать, исчезать герои сказки;
o героями сказки могут становиться реально существующие люди, члены коллектива, а иногда сами педагоги, проводящие эту игру;
o вероятно частое появление отрицательных персонажей, которые будут путать все действие и творить всякие гадости;
o некоторые эпизоды сказки станут противоречить друг другу;
o дети могут надолго задумываться над своим эпизодом сказки;
o некоторые дети откажутся от участия в сочинительстве, а некоторые наоборот - вмешаются еще до того, как им дадут слово, и т. д.
Для того чтобы избежать такого развития событий, педагогу необходимо взять управление очередностью на себя.
Имеет смысл провести игру несколько раз в течение 2-3 дней. Тогда взаимодействие детей становится более слаженным, целенаправленным, содержание сказки добрее, а сюжет логичнее.

ЛЕТЕЛ ЛЕБЕДЬ

Все дети образуют круг, повернувшись лицом в центр. Круг должен быть довольно широким, поэтому нужно встать так, чтобы находиться друг от друга на расстоянии 30-40 см. Руки вытянуты вперед, ладони каждого участника лежат на ладонях рядом стоящего или поддерживают их.
Кто-нибудь из игроков начинает детскую считалочку: "Летел лебедь по синему небу, загадал число...". Каждый из ребят называет всего лишь по одному слову из считалочки. Тот, кому необходимо назвать число, называет его, а следующие начинают счет. При этом каждый делает хлопок по ладони соседа.
Тот, на которого выпало конечное число, должен не пропустить его и вовремя убрать ладошку из-под хлопка соседа.

МЕСИМ, МЕСИМ ТЕСТО

Участники становятся в круг, взявшись за руки, и дружно повторяют слова: "Месим, месим тесто, месим, месим тесто", при этом сходятся как можно плотнее. Под слова: "Раздувайся пузырь, да не лопайся, раздувайся пузырь да не лопайся!" расходятся как можно шире, стремясь разорвать круг. Два человека, чей узел разорвался, становятся в центр круга, и их уже "месят". Находящиеся в кругу имеют право помогать "разрывать" своими спинами "пузырь". Побеждают самые сильные и ловкие.

«Спокойной ночи» — говорят родители своим чадам. Но, ежедневно повторяя эту фразу, они нечасто задумываются над ее глубоким смыслом. Медики утверждают, что спокойный, крепкий сон жизненно необходим ребенку. Именно во сне малыш освобождает свое сознание от всех впечатлений и позволяет «перезагрузиться» своему организму. Для того, чтобы сон малыша был безмятежным, необходимо выработать ежедневный ритуал, который поможет малышу быстро и крепко заснуть.

  • Психологи рекомендуют родителям за 2 часа до сна прекратить все подвижные игры. И они совершенно правы, ведь излишне возбужденный малыш не сможет сразу заснуть и сон его вряд ли будет спокойным.
  • Английские педиатры советуют родителям за 40 минут до сна делать детям успокаивающий массаж, который заключается в нежном поглаживании.
  • У гватемальцев существует очень интересная традиция – они расставляют возле кроватки ребенка 6 маленьких куколок. Малыш укладывается в кровать, берет по одной кукле и рассказывает ей, что неприятного произошло с ним за день. После чего куклы укладываются под подушку и спят вместе с малышом. В этой стране считается, что все волнения и неприятности покинут малыша вместе с луной, а куклы ему в этом помогут.
  • Французы со своими детьми особо не церемонятся. Строго по часам детишки укладываются в постель, и мама выдает им их любимую игрушку «дуду». Эта игрушка, как правило, переходит из поколения в поколение.

6 спокойных игр перед сном для детей 2-4 лет

Очень часто наши детишки воспринимают сон — как наказание. Только что они «катались» на папиной спине или играли в мяч, а теперь почему-то им нужно ложиться в кровать. Им кажется, что мама с папой продолжат играть, но уже без них. Неудивительно, что они начинают капризничать. Ребенку необходимо объяснить, что ночью спят все, в том числе и взрослые. Раньше в народе говорили, что именно к вечеру на ребенка нападает «попрыгунчик». Как усмирить капризку? За 2 часа до сна увлечь свое чадо спокойными занятиями. Успокоить детей 2-4 лет перед сном помогут 6 игр, описание которых приводится в таблице ниже.

Игры перед сном для детей 2-4 лет

«Сундучок с сокровищами»

Родители изготавливают из обычной коробки – сказочный сундук. Коробку можно обклеить блестящей бумагой или разрисовать. Затем вместе с малышом они должны заполнить этот сундучок сокровищами. Например, вместе с ребенком (из стекляруса или пуговиц) изготовить бусы для сказочной принцессы, из блестящей фольги – корону, из лоскутков – сплести для нее маленький коврик, нарисовать портрет принцессы. Все эти сокровища сложить в волшебный сундучок и убрать его под кровать. Эта игра развивает у ребенка фантазию и творческие способности.

«Три тишины»

Папа, мама и ребенок замолкают на две-три минуты и внимательно прислушиваются к звукам за окном. Когда время молчания заканчивается, каждый по очереди рассказывает, что он услышал. Например, мама услышала, как за окном спорили две птички, она может рассказать, о чем был спор. Папа услышал, как одна машина жаловалась другой, что у нее плохой хозяин. Он ее не моет и забывает заправлять бензином. А что интересного услышал малыш?

«Кто к нам пришел?»

Папа, мама и дети рассаживаются на стульчики. Папа объявляет, что сегодня к ним в гости придут самые разные животные. Мама начинает первая. Она пародирует какое-нибудь животное, а все должны пытаться угадать – кто пришел к ним в гости. Например, мама, изображая собачку, гавкает и машет хвостиком (рукой сзади). Детишки должны не только отгадать, но и рассказать все, что знают о собачках. Следующий игрок изображает другое животное. Эта игра позволяет ребенку узнать новых животных и познакомиться с их повадками.

«Запомни игрушку»

Родители раскладывают игрушки, дают всем участникам запомнить, какие предметы лежат на столе. Затем, накрывают игрушки тканью и просят детишек отвернуться и не подсматривать. В это время мама убирает со стола одну из игрушек. Дети должны угадать, какая игрушка исчезла. Игра развивает наблюдательность и внимание у детей.

«Ковер-самолет»

На пол стелется небольшой ковер. Мама рассказывает малышу о том, что этот ковер волшебный, и он может летать. Вместе с ребенком она усаживается на ковер и просит малыша закрыть глазки. После чего, она спрашивает – куда сегодня они хотят полететь? Затем говорит волшебные слова, коврик якобы взлетает и они отправляются в сказочное путешествие. Мама начинает рассказывать сказку. В «ходе полета» повествование ведется поочередно.

«Волшебные карандаши»

  1. Для этой игры понадобятся лист ватмана и разноцветные карандаши. Ребенок начинает рисовать. Например, домик. Мама просит его отвернуться и рассказать, кто живет в этом домике. Пока ребенок рассказывает, мама быстро рисует этих персонажей. Повернувшись, малыш видит их и продолжает рисовать. Например, он рисует солнышко. Отвернувшись, он рассказывает, какое солнышко яркое и теплое. Мама рисует цветочки и деревья и т.д. При помощи «волшебных» карандашей можно нарисовать красивый пейзаж или целую сказку с большим количеством персонажей.
  2. Можно изменить план игры: ребенок рисует линию – мама продолжает рисунок. И так поочередно. Конечно, желательно, чтобы мама обладала художественными навыками, но это совсем необязательно. Смешные и нелепые рисунки чаще всего приводят в полный восторг малышей. Картинки-инструкции на нашем сайте помогут родителям и детям легко .

Мы не стали описывать игры с мозаикой, лепку из пластилина, сбор конструктора и т.д. Мы думаем, что эти занятия родители уже давно взяли на вооружение. Кстати, а почему не воспользоваться традиционной гватемальской игрой? В любом доме найдется несколько маленьких куколок.

6 вечерних игр-забав для детей 4-6 лет

С детьми 4-6 лет перед сном можно поиграть в интеллектуальные игры, которые не только успокоят малышей, но и научат полезным навыкам.

Как успокоить перед сном ребенка 4-6 лет: 6 спокойных игр

Игра-фантазия «Почемучка»

Маленькие «почемучки» в этом возрасте особенно активны, они обожают задавать всевозможные вопросы и этим грех не воспользоваться. Суть игры – взрослый задает ребенку вопрос, а он придумывает на него фантастический (неправдоподобный) ответ. Взрослый задает вопрос: «Откуда берутся снежинки?». Ребенок может на этот вопрос придумать самый фантастический ответ: «По небу на своей колеснице промчался Дед Мороз, который готовится к празднику. Он мчится так быстро, что из-под копыт его тройки летят искры, которые и превращаются в снежинки». Эта игра позволяет развивать у ребенка фантазию.

Найди букву

Дети в этом возрасте уже знают буквы или учат их. Как правило, у каждого из них есть своя «любимая» буква. Например, буква Ж. Откройте книгу на любой странице и попросите малыша найти его любимую букву. Посчитайте вместе, сколько всего таких букв на одной странице. Потом попросите его вспомнить слова, которые начинаются на эту букву.

Игра «Обнимашки»

Обнимите малыша и скажите ему на ушко десять ласковых слов. Например: любимый, умный, послушный, сильный, смелый, талантливый, заботливый, красивый, бесстрашный, добрый. Поменяйтесь ролями и послушайте приятные слова о себе. Эта игра сделает вас ближе и вселит в ребенка чувство уверенности в своих силах.

Спрятанное слово

Пока ваш малыш укладывается в постель, напишите на бумаге три слова. Например: «Ялок» — «Коля». Попросите ребенка попытаться разгадать, какое слово вы «спрятали». Еще один пример: «шокак» — «кошка». Слова нужно писать крупными буквами. Можно взять одну подсказку. Например, ребенок может узнать, с какой буквы начинается спрятанное слово.

Рисунок по памяти

Разложите на прикроватной тумбочке 5 предметов. Дайте возможность ребенку их запомнить. Накройте тканью предметы и попросите его нарисовать их на листе бумаги по памяти. Снимите ткань с тумбочки и сравните, все ли предметы нарисовал малыш. Эта игра направлена на развитие зрительной памяти.

Сказка на двоих

Смысл этой игры заключается в том, чтобы каждый называл одно предложение. В результате чего должна получиться забавная сказка. Предложения придумываются по очереди. Например, мама говорит: «В некотором царстве-государстве жил маленький мальчик». Ребенок: «Отправился он однажды в лес и встретил там зайчика» и т.д. Дело в вашей общей фантазии. Кстати, потом можно будет нарисовать иллюстрации к новой сказке и «издать» собственную книжку. Маленькие писатели обычно очень гордятся своей книжкой и при каждом удобном случае ее демонстрируют. Как знать, может за первой книжкой последует вторая. А там глядишь, и появится в нашей стране новый Пушкин или Толстой. Эту игру можно использовать как , чтобы помочь малышу преодолеть различные психологические проблемы.

Как вы, наверное, уже успели заметить, все вышеперечисленные игры направлены на творческое и интеллектуальное развитие детей.

Не спешите сразу покидать спальню после того, как ваш малыш заснул. Японские ученые, изучая работу мозга, установили, что первые пять минут сна подсознание ребенка еще бодрствует. И именно в это время оно максимально восприимчиво. Поэтому, если вы несколько минут посидите рядом с кроваткой спящего ребенка, тихонько рассказывая, какой он у вас добрый, хороший, смелый и любимый – ваш малыш избавится от всех страхов и комплексов. Всего пять минут, а какую пользу они могут принести вашему ребенку!

Спокойный сон является залогом не только физического здоровья, но и психологического. Во время сна у ребенка улучшается кровообращение, пульс становится ровным, мозг обогащается кислородом. Кстати, не забудьте спеть малышу перед сном колыбельную песенку.

И пусть вашим детям снятся только самые прекрасные сны!

Спокойные игры для детей

ИСПОРЧЕННЫЙ ФАКС



КОНФЕТКА

Я ВИЖУ МИШКУ

ЧЕЛОВЕК-ДЕРЕВО

  • Какой одеждой?
  • Каким цветом?
  • Каким фруктом?
  • Какой страной?
  • Каким чувством?
  • Каким месяцем?
  • Какой игрой?

КТО ЭТО?

СОРЕВНОВАНИЕ ТЕЛЕФОНИСТОВ

Скороговорки:

Дополнительно:

ИСПОРЧЕННЫЙ ТЕЛЕФОН

ВОПРОС СОСЕДУ

МАТРЕШКИ

ХОЗЯЮШКИ

ЗОЛУШКА

СМОТАЙТЕ ШНУР

Спокойные игры для детей

ИСПОРЧЕННЫЙ ФАКС

Участники садятся в ряд друг за другом. Последний участник рисует на спине человека, сидящего впереди него, картинку. Игрок, получивший сообщение, должен максимально точно повторить его на спине сидящего впереди. Первый игрок в ряду, получив сообщение, рисует его на бумаге. После этого сравниваются рисунки первого и последнего игроков и выявляется, на каких участниках игры факс дал сбой. Перед следующим раундом все и игроки должны поменяться местами.

В качестве рисунков могут быть использованы геометрические фигуры, буквы и небольшие слова, различные символы (значок доллара, евро, амперсант, копирайт).
Начинать игру желательно с простых геометрических картинок. Для того чтобы игра проходила динамичнее, можно заранее, втайне от участников игры, заготовить рисунки для передачи.
Можно провести командный вариант игры - все участники делятся на команды по 5-8 человек и одновременно передают рисунок. Победившей считается команда, чей результирующий рисунок наиболее близок к исходному.

КОНФЕТКА

Участники сидят за столом. Среди них выбирается водящий. Игроки передают друг другу под столом конфету. Задача водящего - поймать кого-нибудь из игроков на передаче конфеты. Тот, кого поймали, становится новым водящим.
Обычно начинает игру человек, сидящий напротив водящего.

Я ВИЖУ МИШКУ

Все участники встают в шеренгу боком друг к другу, как можно плотнее. Ведущий (первый в шеренге) говорит: «Я вижу мишку» и указывает рукой вперед. Все игроки должны повторять действия ведущего. Затем ведущий опять говорит: «Я вижу мишку», садится на корточки и указывает рукой вперед. Игроки тоже садятся на корточки. В третий раз ведущий кричит: «Я вижу мишку», указывает рукой в сторону своего соседа и толкает его. В результате игроки один за другим падают на землю и получается веселая свалка.
Если среди участников есть люди, знакомые с игрой, их следует расставить между другими игроками, чтобы они усиливали «толкательный импульс».

ЧЕЛОВЕК-ДЕРЕВО

Водящий отворачивается, и остальные игроки знаками загадывают одного из присутствующих (можно загадать самого водящего). Цель водящего - с трех попыток угадать, кого загадали игроки. Для этого водящий задает игрокам вопросы по ассоциации загаданного человека с различными предметами и явлениями. На каждый вопрос игроки сообщают свои ассоциации. Водящий в любой момент может высказывать свои догадки. Если он угадает - выбирается другой водящий, если исчерпает все попытки, не угадав человека, - становится водящим повторно.
Примеры вопросов, которые может задавать водящий:

  • Если бы этот человек был деревом, какое бы это было дерево?
  • Каким предметом мебели он бы был?
  • Какой одеждой?
  • Каким цветом?
  • Каким фруктом?
  • Какой страной?
  • Каким чувством?
  • Каким месяцем?
  • Какой игрой?

КТО ЭТО?

Возьмите каждый по листку бумаги и нарисуйте сверху голову - человека, животного, птицы. Загните лист так, чтобы нарисованного не было видно - только кончик шеи, и передайте рисунок соседу. У каждого участника игры оказался новый лист с изображением, которого он не видел. Все рисуют верхнюю часть туловища, снова «прячут» рисунок и передают соседу, чтобы на новом полученном листке дорисовать конечности. А теперь разверните все рисунки и посмотрите, какие на них изображены существа.

Можно рисовать больше, чем в 3 этапа. Например: голову; плечи и верхнюю часть рук; нижнюю часть рук, талию и верхнюю часть ног; нижнюю часть ног и ступни.

СОРЕВНОВАНИЕ ТЕЛЕФОНИСТОВ

Две группы играющих 10-12 человек рассаживаются двумя параллельными рядами. Руководитель подбирает труднопроизносимую скороговорку и сообщает ее (по секрету) первому в каждой команде. По сигналу руководителя первый в ряду начинает передавать ее на ухо второму, второй - третьему и так до последнего. Последний, получив «телефонограмму», должен встать и громко и внятно произнести скороговорку. Выигрывает та команда, которая быстрее передаст скороговорку по цепи и представитель которой точнее и лучше ее произнесет.

Скороговорки:

Расскажи мне про покупку. - Про какую про покупку? - Про покупку, про покупку, про покупочку свою.

Сорок сорок съели сырок с красивою красною коркой, сорок сорок в короткий срок слетелись и сели под горкой.

Променяла Прасковья караси на три пары чистокровных поросят, пробежали поросята по росе, простудились поросята, да не все.

Рапортовал, да не дорапортовал, а стал дорапортавывать - зарапортовался.

Наш чеботарь всем чеботарям чеботарь, никому нашего чеботаря не перечеботарить.

Дополнительно:

ИСПОРЧЕННЫЙ ТЕЛЕФОН

Все садятся в рядок. Левый крайний шепчет что-то своему соседу на ухо, тот - дальше. Правый крайний говорит вслух то, что до него дошло. Тот, кто начинал, сообщает, что именно хотел передать он. Порой искажения бывают очень забавными. После каждого «звонка» надо пересаживаться, чтобы все смогли побывать на концах «провода».

ВОПРОС СОСЕДУ

Все садятся в круг, ведущий - в центре. Он подходит к любому игроку и задает вопрос, например: «Как тебя зовут?», «Где ты живешь?» и т.д. Но отвечать должен не тот, кого спрашивают, а его сосед слева. Если ответит тот, кого ведущий спрашивал, он должен отдать фант. После игры фанты разыгрывают.

МАТРЕШКИ

На стуле лежат два сарафана и две косынки. Кто быстрее наденет сарафан и повяжет косынку, тот победитель.

ХОЗЯЮШКИ

Две куклы лежат в кроватках. Два участника игры должны разбудить кукол, сделать с ними зарядку, умыть, почистить им зубы, причесать, убрать постель, одеть, накормить, погулять с куклой, поиграть с ней, вымыть ей руки, накормить, умыть, раздеть, положить в постель и спеть колыбельную песенку. Побеждает тот, у кого это быстрее и лучше получится.

ЗОЛУШКА

Смешайте на столе кучку из гороха, фасоли, чечевицы, сушеной рябины, калины - что найдется под рукой: 3-4 разных вида, не больше. Надо разобрать все на однородные кучки - с завязанными глазами. Побеждает тот, кто за определенное время (его устанавливают заранее) разберет большее число зерен и ягод. Если что-то попадет не в ту кучку, из нее вынимают два зерна или ягоды - как штраф.

СМОТАЙТЕ ШНУР

На середине шнура завязывают узелок, а к концам прикрепляют по простому карандашу. Нужно намотать свою часть шнура на карандаш. Кто быстрее дойдет до узелка - победитель. Вместо шнура можно взять толстую нитку.

СЛОН

Хозяйка предлагает по листу бумаги командам, на котором коллективно рисуется слон, с закрытыми глазами: один рисует тело, другой закрывает глаза и рисует голову, третий ноги и т.д. Кто быстрее и похожее нарисует - получает очередное очко.

ЗОМБИ

Выходят по двое от каждой команды и становятся рядом: рука об руку. По парам соприкасающиеся руки связывают, а свободными руками, то есть один из участников левой, а другой правой рукой, должны завернуть приготовленный заранее сверток, обвязать его тесемкой и завязать на бантик. Чья пара вперед - получает очко.

АВТОПОРТРЕТ

На листе ватман сделаны две прорези для рук. Участники берут каждый свой лист, продев руки в прорези, рисуют кистью портрет не глядя, у кого «шедевр» получился удачнее - забирает приз.

ВЕСЕЛЫЕ МАРТЫШКИ

Ведущий говорит слова: «Мы - веселые мартышки, мы играем громко слишком. Мы в ладоши хлопаем, мы ногами топаем, надуваем щечки, скачем на носочках и друг другу даже язычки покажем. Дружно прыгнем к потолку, пальчик поднесем к виску. Оттопырим ушки, хвостик на макушке. Шире рот откроем, гримасы все состроим. Как скажу я цифру 3 - все с гримасами замри».

Игроки повторяют всё за ведущим.

КАРЛИКИ И ВЕЛИКАНЫ

Игра на внимательность

Играющие становятся в круг. Ведущий объясняет, что, если он скажет «карлики», все должны сесть на корточки, а если скажет «великаны», все должны встать. Кто ошибется, выходит из игры. Ведущий может намеренно подавать неправильные команды, например:

«Картошка! Веревка! Карманы! Ведерко!» Победителем считается игрок, оставшийся последним.

И Я!

Игра на внимательность

Правила игры: ведущий рассказывает какую-нибудь историю о себе, желательно небылицу. Во время рассказа он делает паузу и поднимает руку вверх. Остальные должны внимательно слушать и, когда ведущий поднимает руку вверх, крикнуть «и Я», если действие, о котором говорится в рассказе, может выполнить человек, или промолчать, если действие не подходит. Например, ведущий рассказывает:

Как то раз пошел я в лес...

Все: «И я!»

Вижу, на дереве белка сидит

Белка сидит и орешки грызет

Увидела меня и давай в меня орехами бросаться

Я от нее убежал

Пошел я в другую сторону

Иду по лесу, цветы собираю

Песни пою

Вижу, козленок травку щиплет

Я как свистну

Козленок испугался и ускакал

Победителей в этой игре нет: главное - веселое настроение.

ПАЗЛЫ

В эту игру могут играть от трех до шести ребят. Найдите любые картинки со множеством деталей или открытки, каждую в двух экземплярах. Разрежьте на квадратики по одному экземпляру каждой картинки. Приклейте квадратики на картон и сложите в коробку. Ведет игру взрослый. Он демонстрирует ребятам целые картинки и просит каждого выбрать картинку, которую он будет собирать. Затем откладывает картинки. Ведущий вынимает из коробки квадратики и показывает игрокам, спрашивая, чей это фрагмент. Тот ребенок, который выбрал как раз эту картинку, часть которой демонстрирует ведущий, берет квадратик себе. Побеждает тот игрок, который быстрее всех соберет свою картинку.

НАЙДИ ВЕЩЬ Вперёд

Хорошо известно, что для того, чтобы угомонить разбушевавшуюся ватагу сорванцов, нужно перейти к успокаивающим играм. В данной статье вы найдете подборку именно таких, охлаждающих пыл разгоряченных детских сердец игр.

Как сельди в бочке

Выбирается водящий. Остальные закрывают глаза и хором считают, например, до двадцати. В это время водящий прячется. Окончив считать, участники открывают глаза и начинают искать водящего. Тот, кто его найдет, незаметно прячется там же в ожидании остальных. В результате, игроки начнут набиваться в одном месте, как сельди в бочке, до тех пор, пока не окажутся там все. Первый нашедший водящего становится следующим водящим.

Жак сказал

В этой игре не требуется никаких приготовлений, и ее условия можно менять в зависимости от капризов водящего, «Жака». Итак, цель игры - беспрекословно выполнять требования водящего, которые он выдвигает, после фразы «Жак сказал». А во время произнесения самой фразы все должны замереть. Время вождения определяется по договоренности, например, 2 минуты.

Примеры заданий для успокоения: закрыть рот, присесть на корточки, идти по кругу, сделать себе массаж стоп, пожать плечами, коснуться уха…

Примеры заданий для увеселения: почесать нос, встать на одну ногу, вытянуть язык, сделать соседу массаж стоп, поаплодировать ногами, сделать гримасу…

Тот, кто прослушал задание, зарабатывает штрафные очки. Побеждает тот, кто пройдет все испытания с наименьшими штрафными. Он и становится следующим водящим.

Клоунский нос

Предварительно необходимо нарисовать упрощенное лицо веселого клоуна без носа и повесить его на стену. Также нужно вырезать несколько красных кружков, «носов клоуна», по количеству участников, к обратной стороне которых прикрепить кусочки двустороннего скотча. Детям по очереди завязывают шарфом глаза, раскручивают вокруг себя пару раз и подводят к изображению клоуна. Задача игрока - как можно точнее приклеить «нос» на лицо клоуна. Тот, кто справится с заданием лучше, побеждает.

Найди перемену

Выбирается водящий. Остальные участники хорошенько его осматривают. Затем, водящий удаляется в другую комнату и что-то меняет в своей внешности, например, переобувается, по-другому закалывает волосы, снимает часы, закатывает рукава… По возвращению водящего остальные должны обнаружить перемену. Тот, кто сделает это первым, побеждает, становясь водящим.

Пантомима

Выбирается водящий. Он вытягивает из мешка карточку с названием или изображением животного, и его задача - изобразить это животное, без слов. Остальные отгадывают. Тот, кто угадает первым, побеждает, становясь водящим.

Сладкая карусель

Выбирается водящий, остальные становятся в круг. Водящему дают пакет с конфетами, а самого ставят в центр круга. Включается музыка, и дети начинают идти по кругу, напевая песню. Когда музыка выключается, все останавливаются, и тот, кто окажется напротив водящего, получает одну конфету из пакета, и становится водящим. Игра длится до тех пор, пока пакет не опустошится. Побеждает тот, кто получит за игру больше конфет.

Как тебе, не тяжело?

Выбирается водящий. Остальные садятся на стулья по кругу. Водящего ставят в центр круга и завязывают ему шарфом глаза. Далее его раскручивают пару раз вокруг себя и предлагают на ощупь подойти к любому стулу и сесть на колени тому, кто на нем сидит, со словами: «Как тебе, не тяжело?» Тот, в свою очередь, должен ответить «Да» или «Нет», а водящий - угадать по голосу, кто это. Если водящий отгадал с первого раза, он садится на этот стул, а игрок, который на нем сидел, становится водящим. Если водящий не отгадал, он переходит к любому другому стулу, до тех пор, пока кого-нибудь не отгадает.

У меня дома

Игроки высаживаются в ряд или по кругу, выбирается тот, кто начинает в данном туре, и порядок следования игроков. Первый участник произносит фразу: «У меня дома…», назвав в конце один из предметов или одного из людей. Засекается таймер на 1 минуту. Задача остальных - назвать любое слово, которое с ним рифмуется. Причем, нельзя называть слова не в рифму и повторять уже произнесенные кем-то ранее слова. Тот, кто нарушит правила, выбывает из игры. Тур продолжается до тех пор, пока не сработает таймер. Далее начинает тот, кто сидит следующим за начинавшим в прошлом туре. Пример: «У меня дома пылесос. - Насос, трос, кросс, покос, колосс…», «У меня дома подушка. - Подружка, макушка, кружка, кадушка, стружка…»

Слепой художник

Участники делятся на две команды. В каждой команде выбирается по одному водящему. Им завязывают шарфом глаза, дают по карандашу и ставят напротив стены с листом бумаги. Остальным игрокам показывают заранее подготовленный простенький рисунок, который водящие должны повторить с закрытыми глазами, получая указания от своих коллег по типу: «Веди руку вправо, вниз, сделай круг, нарисуй горизонтальную линию, …» Называть предметы своими именами нельзя. По истечении 5 минут игра прекращается, и все вместе подводят итоги. Побеждает команда, у которой получился более похожий на оригинал рисунок.